Memahami Budaya Kaum Muda di Era Digital dengan Studi Kasus Kecanduan Game Online
DOI:
https://doi.org/10.57216/pah.v21i2.11Keywords:
Kecanduan; Kaum Muda; Game OnlineAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk memahami budaya kaum muda di era digital dengan studi kasus kecanduan game online. Pendekatan yang digunakan yaitu pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Peneliti menetapkan fokus penelitian, memilih informan sebagai sumber data, menilai kualitas data, melakukan analilis data, memahami dan menafsirkan data, serta memberikan kesimpulan atas penelitian yang didapat. Penelitian ini bersifat deskriptif yaitu mengadakan penelitian dan mengumpulkan data berupa gambar, kata-kata dan bukan berupa angka, melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi dalam proses penelitiannya. Subjek penelitian adalah siswa di Madrasah Ibtidaiyah. Objek penelitian adalah memahami budaya kaum muda digital dengan kecanduan game online. Melalui penelitian ini diharapkan dapat diketahui dampak yang ditimbulkan dari permainan game online terhadap pendidikan anak, sehingga dapat menambah pengetahuan bagi peneli- ti serta sebagai bentuk kontribusi pemikiran dalam rangka mencegah dampak negatif yang ditimbulkan dari penggunaan game online tersebut. Teknik pengumpulan data yang di gunakan oleh peneliti adalah wawancara, obeservasi dan dokumentasi. Teknik analisis un- tuk mengetahui interpretasi dari data yang sudah terkumpul. Selain itu, data yang terkumpul kemudian dianalisis dengan kualitatif deskriptif yaitu menggambarkan dan menyajikan secara jelas dan mudah di mengerti. Hasil penelitian menjelaskan bahwa faktor game online merupakan faktor yang sangat berpengaruh alam dunia pendidikan. Banyaknya siswa yang bermain game online membuat waktu mereka yang seharusnya digunakan untuk belajar menjadi digunakan untuk bermain game online yang bahkan mengakibatkan mereka men- jadi kecanduan untuk terus memainkannya.
Downloads
References
Ahmad Wildan, Attalina, S. N. C., & Widiyono, A. (2022). Analisis Dampak Game Online Pada Interaksi Sosial Anak Usia Sekolah Dasar Di Desa Bawu RT 06 RW
01. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(3), 534–541. https://scholar.google.com/scholar?hl=i. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(3), 534–541.
Haliza, Y., Handayani, F., & Gusrianda. (2023). Urgensi Literasi Budaya Generasi Milenial di Era Digital. Proceeding Fakultas Ushuluddin, Adab Dan Dakwah IAIN Kerinci, 1(2), 141–148.
Prihatmojo, A., & Badawi, B. (2020). Pendidikan Karakter di Sekolah Dasar Mencegah Degradasi Moral di Era 4.0. DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik, 4(1),
142. https://doi.org/10.20961/jdc.v4i1.41129
Santi, R. J., Setiawan, D., & Pratiwi, I. A. (2021). Perubahan Tingkah Laku Anak Sekolah Dasar Akibat Game Online. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 5(3), 385. https://doi.org/10.23887/jppp.v5i3.38576
Subandi, S. P., Iman, N., & Syam, A. R. (2022). Dampak Kecanduan Game Online Terhadap Pendidikan Anak. He Internet and Social Life,” Annual Review of Psychology, 4, 243–262.
Ummah, M. S. (2019). PERSPEKTIF ILMU ILMU SOSIAL DI ERA DIGITAL. Sustainability (Switzerland) (Vol. 11). Retrieved from http://scioteca.caf.com/bitstream/handle/123456789/1091/RED2017-Eng- 8ene.pdf?sequence=12&isAllowed=y%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.regsciurbeco. 2008.06.005%0Ahttps://www.researchgate.net/publication/305320484_SISTEM_P EMBETUNGAN_TERPUSAT_STRATEGI_MELESTARI
Widiyanto, J. N. F., Salsabila, I. M., Saragih, J. D., & Pandin, M. G. R. (2022). Faktor yang Memengaruhi Tingkat Pluralisme Kaum Muda di Era Digital. JSSH (Jurnal Sains Sosial Dan Humaniora), 6(2), 55. https://doi.org/10.30595/jssh.v6i2.12763
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Nirmala Rahmatul Lailiya, & Ganes Gunansyah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.



